Eine Mixed-Reality-Performance-Installation von Leila Zickgraf & Sebastian Matthias in Zusammenarbeit mit ZDF Digital (Konzeption 2018–2019; bislang unrealsiert)
Projektpartner
- Leila Zickgraf & Sebastian Matthias (Idee und Konzept)
- VR-Team um Eckard Köberich von ZDF Digital in Zusammenarbeit mit Björn Renner
PROJEKTSKIZZE
Die ganze Welt schaut in die Virtual-Reality-Brille. Wir schauen auf das, was übrig bleibt: The Pétrouchka Experience / Being Pétrouchka widmet sich dem menschlichen Körper und seinen marionettenhaften Bewegungsfragmenten während der Virtual-Reality-Erfahrung.
Um dem Virtual-Reality-Körper nachzugehen, werden wir in unserer historisch gerahmten Performance- Installation ZuschauerInnen mittels neuester Virtual-Reality-Technologie in das Bühnengeschehen miteinbeziehen. Wir laden die ZuschauerInnen dazu ein, in die Rolle des Pétrouchka zu schlüpfen – die Hauptfigur des gleichnamigen Erfolgsballets von Igor Stravinskij aus dem Jahr 1911. Pétrouchka ist in diesem Stück eine zum Leben erweckte Marionette, die von ihrem Marionettenspieler in ihren Bewegungen und Taten vollständig kontrolliert wird. Und Pétrouchka kann diese omnipräsente Macht und Kontrolle aufgrund seiner menschlichen Züge reflektieren. Durch die von uns geschaffene Virtual Reality und ein Design, das dazu animiert, sich zu bewegen, werden die ZuschauerInnen unbewusst zu einem Teil unserer Performance. Dies geschieht, indem wir ihre in der materiellen Welt verbleibenden Bewegungsreste auf reale Tänzer treffen lassen.
Warum machen wir das?
Virtual Reality verändert unseren Alltag. Fast überall wird diese Technologie mittlerweile verwendet – von der Unterhaltungsbranche wie etwa dem Gaming über die Automobilindustrie und die Medizin bis zu Kunst und Kultur. Der Begriff Immersion beschreibt dabei, wie die Virtual Reality auf das Bewusstsein des Zuschauenden wirkt, wenn er durch die illusorischen Stimuli so sehr in die virtuell geschaffene Welt eintaucht, dass er diese als echt empfindet. Unsere ZuschauerInnen erfahren durch einen „Virtual-Reality-Rausch“, wie sich die Kontrolle über den eigenen Körper verschiebt – weg von der materiellen Welt, hin zur virtuellen – und verlieren dabei die Verbindung zu ihrem physisch existenten Ich.
Wir möchten die ‚Bewegungsreste‘, also die Bewegungen, die bei den ZuschauerInnen während des Virtual-Reality-Erlebnisses in der realen Welt entstehen, ins Zentrum rücken und mit unserer Mixed-Reality-Performance-Installation näher untersuchen. Wir wollen wissen: Was können uns die Körper verraten, die während des immersiven Erlebnisses im realen Raum verbleiben? Welche Erkenntnisse liefern sie uns über uns selbst als Individuen und unsere in der Digitalisierung befindliche Gesellschaft?
Die Schlagworte Technologie, Rausch und Kontrolle standen bereits vor mehr als 100 Jahren im Fokus der Ballets Russes des russischen Impresarios Sergej Djagilev und beeinflussten prägende (Kunst-)Werke der Moderne. Aus diesem Grund wollen wir uns unseren Fragen von einer historischen Perspektive aus nähern: Die Ballets Russes waren eine Truppe von russischen Tänzern, Komponisten, Choreografen, Künstlern und Intellektuellen, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts in ganz Europa große Erfolge feierten und heute als einflussreichste Ballettkompanie des 20. Jahrhunderts gelten. Die drei ersten Ballette des Komponisten Igor’ Stravinskij waren an diesem Erfolg maßgeblich beteiligt: L’Oiseau de feu (1910), Pétrouchka (1911) und Le Sacre du printemps (1913).
Letztgenanntes markiert heute sowohl für die Musik- als auch für die Tanzgeschichte des 20. Jahrhunderts einen Meilenstein: Es gilt als Schlüsselwerk der Moderne und seine Uraufführung als vielleicht größter Theaterskandal des 20. Jahrhunderts. Die Ideen hinter diesem Erfolg und Skandal werden allerdings schon im zweitem Ballett Pétrouchka (1911) reflektiert – nämlich das Ersetzen der DarstellerInnen auf der Bühne durch Marionetten, die vollständig kontrolliert werden können.
Stravinskijs Beschäftigung mit Marionetten – also unbewusst agierenden und fremdgeleiteten ‚Bewegungsautomaten‘ – beginnt gleichzeitig mit seinem Interesse am selbstspielenden Klavier, dem Pianola – einem ‚Musikautomaten‘ und der bahnbrechenden (Musik-)Technologie zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Der Grund für Stravinskijs Interesse an mechanischen Prozessen findet sich eben auch im ästhetischen Konzept seiner frühen Ballettwerke: Durch eine bis ins letzte Detail designte Inszenierung wollte er die ZuschauerInnen in einen rauschartigen Zustand versetzen und ins Bühnengeschehen integrieren. Ein denkendes, selbständig agierendes Subjekt schien hierfür als Akteur auf der Bühne nicht geeignet. Und so plante Stravinskij, den Darsteller durch eine Marionette zu ersetzen – eine bewusstlos agierende, von außen kontrollierbare humanoide Figur.
Vor mehr als 100 Jahren waren die technischen Möglichkeiten noch sehr eingeschränkt und die hier vorgestellten Ideen entweder nur in der Theorie denkbar oder – im besten Falle – lediglich ansatzweise auf der Bühne umsetzbar. Heute ist dies aber anders: Mit der Virtual-Reality-Technologie können wir die Ideen von einst in die Gegenwart transportieren und durch sie exemplarisch auf gesellschaftliche Herausforderungen der Digitalisierung verweisen. Wir machen so (Kultur-)Geschichte sinnlich erlebbar und schaffen gleichzeitig etwas vollständig Neues: ein durch Virtual Reality choreografiertes Tanzstück.
Um möglichst viele Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund zu erreichen, wollen wir den Entstehungsprozess und auch die Aufführung von Anfang an in verschiedenen (Social- Media-)Formaten begleiten. Einerseits möchten wir damit zeigen, welche Schritte nötig sind, um ein solches Projekt zu realisieren – dazu gehören Gespräche und Vorarbeiten mit Virtual-Reality-Experten, eine Begleitung der Probenarbeiten mit den Schulklassen, die als Research-Performance-Group dienen (Education), eine Offenlegung der Daten, die wir von den ZuschauerInnen durch ihr Mitwirken an der Performance erhalten (Open Acces) oder ein Besuch in Archiven bzw. ein Aufzeigen der kulturgeschichtlichen und historischen Dimensionen des Projekts (durch Videos, Podien oder Gesprächsrunden): Was bedeuten neue Technologien für die Kunst bzw. KünstlerInnen? Wie ist der Status quo der Virtual-Reality-Technologie im Hinblick auf Kunst und Kultur? Gibt es bereits vergleichbare Projekte in Bildender Kunst, Musik, Theater und Tanz? Und was können wir durch sie erfahrbar machen? Wie können wir aus der Geschichte für die Zukunft lernen? Inwiefern können Muster aus der Vergangenheit erkannt werden, die uns Orientierung für die Zukunft geben? Indem wir aufzeigen, dass etwas, was vor über 100 Jahren angedacht wurde, heute mit neuen Technologien möglich ist, zu verwirklichen, funktioniert unsere Performance schließlich wie ein modernes Echo auf das historische Ballett.
SETTING THE PÉTROUCHKA EXPERIENCE / BEING PÉTROUCHKA
In einem musealen Rahmen planen wir drei verschiedene Räume. Im ersten Raum informieren wir die ZuschauerInnen über die historische Dimension des Stücks und zeigen Ihnen, wie sie mit dem Virtual-Reality-Equipment umgehen. Im zweiten Raum findet die Performance statt, bei der jeweils fünf ZuschauerInnen mit Virtual-Reality-Brille und -Markern auf unsere TänzerInnen treffen. Die ZuschauerInnen erleben eine 15-minütige Virtual-Reality-Sequenz. Danach übergeben sie ihre Ausrüstung an die nächsten ZuschauerInnen und können sich die Performance nun von außen selbst anschauen. Im dritten Raum werden wir die Daten derjenigen ZuschauerInnen aufbereiten, die die Installation bereits durchlaufen haben, um sie gemeinsam mit den ZuschauerInnen zu analysieren und reflektieren. Die szenografische Gestaltung der Räume übernimmt das Szenografiebüro EMYL.
RAUM 1: HISTORISCHE ORIENTIERUNG UND EINFÜHRUNG IN HTC VIVE
Im ersten Raum informieren wir die ZuschauerInnen anhand von multimedial aufbereiteten Quellen über die historische Dimension des Projekts. Zusätzlich klären wir die Besucher spielerisch – mittels einer Pianola-Installation* – über die damals neue (Musik-)Technologie auf und bereiten sie darauf vor, im zweiten Raum durch Virtual Reality in die Rolle des Pétrouchka zu schlüpfen. Falls erwünscht, erhalten die BesucherInnen hier eine Einführung in den Umgang mit HTC Vive.
RAUM 2: MIXED-REALITY-TANZ-PERFORMANCE – ZUSCHAUERINNEN IN VIRTUAL REALITY TREFFEN IN DER MATERIELLEN WIRKLICHKEIT AUF TÄNZERINNEN
Nach der Einführung treten die ZuschauerInnen in den Virtual-Reality-/Performance-Raum mit Virtual-Reality-Stationen (mit Brillen und Markern) für mindestens fünf ZuschauerInnen. Die Virtual-Reality-Stationen sind umrahmt von Sitzmöglichkeiten für weitere ZuschauerInnen. Durch die Virtual-Reality-Brillen schlüpfen jeweils fünf ZuschauerInnen in die Rolle des Pétrouchka, der sich durch verschiedene abstrakte Räume bewegen kann sowie – in Anlehnung an das Ballett- Libretto – durch konkrete Jahrmarktszenen. An seinen Marionettenfäden kann der/die Pétrouchka-ZuschauerIn springen, fliegen oder sich drehen (vergleichbar mit einem Gummiseil beim Bungee-Jumping).
Die Virtual-Reality-Welt werden wir gemeinsam mit Björn Renner und dem Virtual-Reality-Team von ZDF Digital um Eckart Köberich so kreieren, dass die ZuschauerInnen jeweils von uns vorherbestimmte Bewegungen ausführen. Orientieren werden wir uns dabei auch an Bewegungsfragmenten, wie sie uns von der Ursprungs-Choreografie des Pétrouchka-Balletts überliefert sind. Dergestalt leiten und kontrollieren wir die ZuschauerInnen in ihren Bewegungen und Entscheidungen – vergleichbar mit der Hauptfigur des Balletts. Sie erleben, wie es ist, Pétrouchka zu sein: The Pétrouchka Experience / Being Pétrouchka.
Die ZuschauerInnen werden in ihrer Virtual-Reality-Erfahrung (Dauer: 15 Minuten) praktisch und auch technisch durch TänzerInnen begleitet. Während die ZuschauerInnen spielerisch die Virtual-Reality-Welt erkunden, beginnt in der materiellen Welt die Performance zwischen den in Virtual Reality agierenden ZuschauerInnen und den TänzerInnen, die diese (neue) Situation hinterfragen, indem sie die ZuschauerInnenbewegungen tänzerisch umrahmen, verstärken, kontrastieren oder einen Widerstand gegen sie bilden.
Mit diesem Setting erfahren wir nicht nur, welche physischen Bewegungsreste in den Körpern der ZuschauerInnen entstehen, wenn ihr Avatar in der von uns geschaffenen Virtual Reality (inter-)agiert. Wir können auch den Blick dafür schärfen, wie herkömmliche DarstellerInnen – in unserem Fall TänzerInnen – auf eine solche (neue) Bühnensituation reagieren. So können wir u.a. die von den Ballets Russes vor über 100 Jahren gehegten Ideen hinterfragen.
Nachdem die erste Fünfer-Gruppe die Virtual Reality verlassen hat, begibt sie sich auf die freien Plätze, die um die Virtual-Reality-Stationen angeordnet sind und kann von dort aus beobachten, wie die TänzerInnen mit der nächsten Fünfer-Gruppe interagieren. Musikalisch wird die Performance von einem selbstspielenden Klavier – einem sogenannten Pianola – begleitet. Stravinskij hatte aufgrund seiner Faszination für dieses Instrument u.a. die Pétrouchka-Musik für Pianola arrangiert und auf Pianola-Rollen eingespielt.** Es existiert eine Einspielung dieser Rolle, die für die Performance verwendet werden kann; sie dauert 30 Minuten, was bedeutet, dass sich eine Mixed-Reality-Tanz-Performance aus zwei ZuschauerInnengruppen speist, die die von uns geschaffene Virtual Reality durchleben. Die TänzerInnen passen ihre Dramaturgien stufenweise an die Wiederholung des Virtual-Reality-Sets an bzw. verändern ihre Bewegungen derart, dass sich eine Choreografie über die gesamte Einspielungslänge von 30 Minuten entwickelt. Insgesamt umfasst die Choreografie zweimal den 15-Minuten-Loop des Virtual-Reality-Sets. Die ZuschauerInnen verweilen mindestens zwei 15-Minuten-Loops im Performance-Raum – einmal als Agierende/r und einmal als Beobachtende/r. Danach gehen sie in den dritten Raum.
RAUM 3: DATENAUFBEREITUNG UND REFLEXION
Im dritten Raum stehen zwei Dinge im Fokus: Zum einen soll den ZuschauerInnen ermöglicht werden, ihre Virtual-Reality-Erfahrung sowie ihre reale Bewegungsspur mit der Außenwelt (via Social Media) zu teilen. Zum anderen möchten wir hier Raum zur Reflexion über das eigene Handeln in Virtual Reality sowie dessen Auswirkungen auf unseren realen Körper schaffen. In unserem Setting treffen die ZuschauerInnen deshalb im dritten Raum auf einen großen Bildschirm, auf dem wir die von uns (bzw. ZDF Digital) gesammelten Daten derjenigen ZuschauerInnen aufbereiten, die die Installation bereits durchlaufen haben. Björn Renner, unser Partner für Motion Graphic und Design, entwirft hierfür einen virtuellen Raum, in dem die ZuschauerInnen sowohl ihre eigene Version des Pétrouchka als auch diejenige der anderen TeilnehmerInnen sehen können. In etwa vergleichbar mit Stravinskijs Einspielung auf der Pianola-Rolle sind hier also die ausgeführten Bewegungen der TeilnehmerInnen gespeichert. Da wir die Daten auch online zugänglich machen werden (Open Access), haben die ZuschauerInnen die Möglichkeit, ihre Virtual-Reality-Erfahrung auf verschiedenen Social-Media- Kanälen (wie zum Beispiel Instagram) zu teilen. Da voraussichtlich alle Teilnehmenden ähnlichen Bewegungsmustern folgen werden, werden sie sehr schnell erfassen können, ob, und falls ja, inwiefern sie selbst aufgrund unserer Vorgaben im Design in ihren Bewegungen kontrolliert wurden – und das, obwohl sie in ihrer virtuellen Rolle als Pétrouchka vermeintlich über diverse Interaktions- und Entscheidungsmöglichkeiten verfügten.
Sie werden sinnlich erfahren, wie sie durch eine (lustvolle) Nutzung einer neuen (digitalen) Technologie eine Datenspur hinterlassen, die jederzeit zu etwas von ihnen nicht mitbedachtem zusammenfügt und anderwertig genutzt werden kann.

*Pianola-Installation in Zusammenarbeit mit David Cox (Head of Technology, Humans since 1982, Stockholm): Die ZuschauerInnen können an einem elektrischen Keyboard ein Musikstück oder eine einfache Tonfolge spielen. Aus dem Keyboard kommt ein MIDI-Signal, das einem Laserschneider zugeführt wird. Dem Laserschneider wird eine Papierrolle zugeführt, auf die er eine Reihe von kleinen Quadraten schneidet – basierend auf dem Midi-Signal. Das Papier wird in ein Pianola eingespeist, das dann die Tonfolge spielt, die der/die ZuschauerIn auf der Tastatur gespielt hat, und kann abschließend vom jeweiligen Zuschauer bzw. der jeweiligen Zuschauerin abgeschnitten und mitgenommen werden.
** Eine solche von Stravinskij eingespielte Pétrouchka-Rolle wird in der Paul Sacher Stiftung in Basel aufbewahrt.
